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  • [[File:Sicherman dice.svg|thumb|一對西克曼骰子。左側骰子的相對面點數之和為5,右側骰子的點數之和為9。]] …,其中一面的數字為1、2、2、3、3、4,另一面為1、3、4、5、6、8。它們是唯一一對非常规的[[正整数]]六面骰子,且[[求和]]的概率分佈與普通骰子相同。它們是由[[紐約州]]布法羅市的喬治·西克曼(George Sicherman)於1978年發明。 …
    9 KB(820个字) - 2025年1月17日 (五) 05:13

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  • …c{1}{6}\times\frac{1}{6}=\frac{1}{36}</math>。於是小華認定小明一定擲了至少<math>36</math>次骰子。 …
    648字节(17个字) - 2021年8月9日 (一) 03:30
  • '''牛顿-皮普斯问题'''是一个掷骰子的概率问题。[[塞缪尔·皮普斯]]1693年向[[艾萨克·牛顿]]咨询怎样在赌局中下注赢面更大,在信中他问道:下列三种情形哪一种概率最高: *A.6个正常的骰子独立投掷,至少出现1个6. …
    3 KB(219个字) - 2023年9月4日 (一) 08:28
  • …和[[邏輯]]學中指的是一個包含所有可能發生的事件的[[事件 (概率論)|事件]][[集合 (数学)|集合]]。 例如,當一個投擲一個 [[骰子|六面骰子]]時,由投出1、投出2、投出3、投出4、投出5、投出6所構成的集合是不遺漏的,因為它们涵蓋了所有可能的结果。 互補事件的一個特別例子是互補且[[互斥]]的事件。在一個互斥的集合中,一次只能發生一个事件,比如說擲骰子不可能同時擲出兩個數字。 …
    2 KB(20个字) - 2023年2月28日 (二) 21:13
  • [[File:Sicherman dice.svg|thumb|一對西克曼骰子。左側骰子的相對面點數之和為5,右側骰子的點數之和為9。]] …,其中一面的數字為1、2、2、3、3、4,另一面為1、3、4、5、6、8。它們是唯一一對非常规的[[正整数]]六面骰子,且[[求和]]的概率分佈與普通骰子相同。它們是由[[紐約州]]布法羅市的喬治·西克曼(George Sicherman)於1978年發明。 …
    9 KB(820个字) - 2025年1月17日 (五) 05:13
  • …ise、Hase und Igel),是英國人David Parlett在1973年推出的二到六人的[[版圖遊戲]],外觀類似[[擲賽遊戲]],但不用骰子決定前進步數,其進階玩法則無運氣成分的[[抽象策略遊戲]]<ref name="Parlett Strategic Variant">{{Cite we …
    3 KB(164个字) - 2022年7月25日 (一) 13:53
  • *{{link-en|非傳遞骰子|Nontransitive dice}} *假定以下四人各有一粒[[骰子]],要兩兩相互比大小,擲出較大點數者獲勝,各人的骰子每面分別為: …
    5 KB(106个字) - 2019年11月12日 (二) 17:10
  • 骰子随机变量<math>x</math>值为<math>x=1</math>时成功,所有<math>x\neq 1</math>为失败,这时我们反复掷骰子直到1出现3次(成功次数<math>r=3</math>),此时非1数字出现次数的概率分布即为负二项分布。 舉例說,若我們擲骰子,擲到一即視為成功。則每次擲骰的成功率是<math>\frac{1}{6}</math>。要擲出三次一,所需的擲骰次數屬於集合{ 3, 4, 5, 6, …
    9 KB(611个字) - 2024年9月11日 (三) 17:10
  • [[File:Dice_-_1-2-4-5-6.jpg|thumb|五个表示数字41256的骰子,在最新的[[电子前线基金会]]加密词表中代表"monogram"]] <!-- 'die' is singular of dice --> …ceware'''是一种使用普通[[骰子]]作为[[硬件随机数生成器]]创建[[密码]]或其他加密变量的方法。密码中的每个单词,需要掷五次六面骰子。掷骰子出现的1到6的数字将组合成一个五位数,例如''43146''。然后使用这个数字在密码学词表中查找一个单词。在原始的Diceware词表中,''43146 …
    7 KB(501个字) - 2023年11月10日 (五) 11:02
  • [[File:Luck with dice.jpg|thumb|right|290px|如果骰子一侧是6点,朝上的可能是4点,但不可能是6点或1点。]] …分之一。然而,如果据某个坐在桌边的人观察,向着他的侧面是6点,那么,在此条件下,向上的一面不可能是6点,也不可能是6点对面的1点。因此,在此条件下,抛骰子的点数结果是集合<math>\{ 2, 3, 4, 5\}</math>的均匀分布:有四分之一的可能性出现<math>2, 3, 4, 5</math> …
    5 KB(402个字) - 2023年3月3日 (五) 08:33
  • …言某種結果會發生的次數,但是,它不能夠預言某次擲骰會得到的確切結果。這就是系綜詮釋聲稱波函數不適用於單獨系統的原因。在這裏,單獨系統的意思就是說擲兩顆骰子一次。 …詮釋假定,波函數只適用於很多系統所組成的系綜,因此,可以避免要求單獨系統處於幾種不同的量子態,這樣,波函數不需要涉及約化的概念。舉例而言,設想一個量子骰子,其量子態可以以[[態向量]]的形式表示為 …
    11 KB(447个字) - 2023年12月8日 (五) 04:47
  • …ive.org/details/elementsinformat00cove_577/page/n82 57]–58}}</ref>。例如,投掷非均匀骰子得到的结果序列是独立同分布的,但掷出每个面朝上的概率并不相同。 …
    2 KB(177个字) - 2023年3月3日 (五) 16:37
  • …[[雙錐反柱體]]或[[偏方面體]])來製作更多面數的骰子,但由於這種形狀(更多面的[[雙錐體]]、[[雙錐反柱體]]或[[偏方面體]])會導致製成的骰子長時間滾動,因此在現實中並不實用。<ref>{{cite web |url=http://nerdist.com/this-d120-is-the-la File:D120 dice.JPG|120面的骰子
    12 KB(919个字) - 2023年11月28日 (二) 07:45
  • [[File:Largenumbers.svg|以特定掷单个[[骰子]]的过程来展示大数定律。随着投掷次数的增加,所有结果的均值趋于3.5(骰子點數的期望值)。不同时候做的这个实验会在投掷次數较小的时候(左部)会表现出不同的形状,当次數变得很大(右部)的时候,它们将会非常相似。|thumb|ri 例如,抛掷一颗均匀的6面的骰子,1,2,3,4,5,6应等概率出现,所以每次扔出骰子後,出現點數的期望值是 …
    7 KB(347个字) - 2024年7月7日 (日) 08:11
  • 像均勻的[[骰子]]就是離散型均匀分佈的例子,可能的值為1, 2, 3, 4, 5, 6,而每一個數字的機率都是1/6。但若同時丟二個均勻骰子,將其值相加,就不是離散型均匀分佈了,因為各個和的機率不同。 …
    4 KB(281个字) - 2024年5月13日 (一) 13:51
  • 在[[数理统计]]中,'''退化分布'''(或'''确定性分布''')是指只有一种值的分布,是一种绝对事件的分布。比如,一个六面数值均相等的骰子;一枚正反双面一模一样的硬币。尽管它并不会随机出现数字,这种分布满足随机变量的定义,因此被认为是“退化”的。 …
    2 KB(182个字) - 2021年10月14日 (四) 21:18
  • …r=1990|pages=243–256|doi=10.2307/3619822|jstor=3619822}}.</ref>因此其可以做成一種十四面骰子<ref>{{cite web | url=http://www.aleakybos.ch/Shapes.htm | title=Shapes | we …
    7 KB(607个字) - 2024年1月15日 (一) 04:24
  • …母<math>X</math>、<math>Y</math>表示。在各种随机试验中,每一个[[随机事件]]都可以用一个变量代替任何一个数值。例如擲[[骰子]]時擲出的点数是1,2,..,6中的一个,其中的任意一个点数都可以用变量<math>X</math>来表示,<math>X</math>可以=1,=2 随机掷两个骰子,整个[[样本空间]]由36个元素组成: …
    17 KB(1,361个字) - 2024年9月18日 (三) 12:12
  • …>、<math>\Omega</math>或<math>U</math>表示。例如,如果抛掷一枚硬币,那么样本空间就是集合{正面,反面}。如果投掷一个骰子,一個面朝上,那么样本空间就是<math>\{1,2,3,4,5,6\}</math><ref>{{cite book |last1 = Larsen …
    2 KB(85个字) - 2023年8月8日 (二) 14:24
  • …次加入道具系統的作品,包括了可以被玩家自由使用的道具以及專賣道具的商店,玩家若持有點券,即可進入商店購買道具,商店道具有定時炸彈、飛彈、機器娃娃、遙控骰子、路障、汽車、機車、地雷等8種道具可以持點卷購買(可將機票賣出得20點劵),而這些道具能否被妥善運用,一定程度上左右了玩家累積財富的速度。 :大富翁3為擲骰子回合制,行人時為擲一個骰子前進,機車最多可同時擲二個骰子前進,汽車最多可同時擲三個骰子前進。如果騎機車與開汽車但只擲一個骰子時,則會變更為行人狀態。 …
    14 KB(342个字) - 2025年2月8日 (六) 00:03
  • 对于随机事件是不可能准确预测其结果的,然而对于一系列的独立随机事件——例如掷[[骰子]]、扔[[硬幣]]、抽[[撲克牌]]以及[[輪盤]]等,会呈现出一定的、可以被用于研究及预测的规律,两个用来描述这些规律的最具代表性的数学结论分别是[ [[File:Nuvola apps atlantik.png|thumb|典型的概率問題:「擲一顆公正的[[骰子]],出現3點的概率是多少?」]] …
    22 KB(1,126个字) - 2024年7月7日 (日) 15:09
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