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焦散 (光学)
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[[File:Kaustik.jpg|thumb|right|装满水的玻璃杯产生的焦散现象]] [[光学]]中,'''焦散现象'''(caustic<ref>{{cite book|last1=Lynch|first1=DK|last2=Livingston|first2=W|year=2001|title=Color and Light in Nature|url=https://archive.org/details/colorlightinnatu0000lync_x2b5|publisher=Cambridge University Press|isbn=978-0-521-77504-5|chapter=The caustic network}}</ref>)是被弯曲的面或物体[[反射 (物理学)|反射]]或[[折射]]后,出现[[射线|光线]]的[[包络线|包络]],或包络在另一面上的[[射影]]。<ref name=WEI69>{{cite book|last=Weinstein|first=Lev Albertovich|title=Open Resonators and Open Waveguides|year=1969|publisher=The Golem Press|location=Boulder, Colorado}}</ref>焦散现象会形成焦散[[曲线|线]]或焦散[[面]],每条光线都与之[[相切]]。<ref name="WEI69"/>如右图所示,可见明显的焦散线。这些形状通常有[[尖点]]。 [[File:Caustic00.jpg|thumb|right|茶杯底部的[[肾形线|肾形]]焦散线]] [[File:Great Barracuda, corals, sea urchin and Caustic (optics) in Kona, Hawaii 2009.jpg|thumb|right|水面造成的焦散线]] [[File:Caustic Shallow Water.webm|thumb|250x250px|浅水中的焦散线]] == 解释 == [[File:Caustics.gif|250px|thumb|right|射线经过非平面折射后,在许多光线交叉的地方会形成焦散线。]] 集中的光线(如[[阳光]])会灼伤人。“焦散”(caustic)一词来自希腊语καυστός“烧焦”,途经拉丁语''causticus''“燃烧”。 光线照射在酒杯上时,就会出现焦散现象。玻璃杯会投射出阴影,也会产生弯曲的亮区。在理想情况下(包括平行光射入时)会产生[[肾形线|肾形]]光斑。<ref>[http://mathworld.wolfram.com/CircleCatacaustic.html Circle Catacaustic] {{Wayback|url=http://mathworld.wolfram.com/CircleCatacaustic.html |date=20200319025110 }}. Wolfram [[MathWorld]]. Retrieved 2009-07-17.</ref><ref>{{Cite web|url=https://sinews.siam.org/Details-Page/focusing-on-nephroids|title=Focusing on Nephroids|last=Levi|first=Mark|date=2018-04-02|website=SIAM News|access-date=2018-06-01|archive-date=2023-06-27|archive-url=https://web.archive.org/web/20230627231225/https://sinews.siam.org/Details-Page/focusing-on-nephroids|dead-url=no}}</ref>光线穿过波浪照射在水体上时,通常会形成波纹状的焦散线。 [[彩虹]]是人们熟悉的另一种焦散现象。<ref>{{Cite web |url=http://atoptics.co.uk/fz552.htm |title=Rainbow caustics |access-date=2024-01-09 |archive-date=2013-04-19 |archive-url=https://archive.today/20130419141523/http://atoptics.co.uk/fz552.htm |dead-url=no }}</ref><ref>{{Cite web |url=http://atoptics.co.uk/fz564.htm |title=Caustic fringes |access-date=2024-01-09 |archive-date=2012-06-12 |archive-url=https://web.archive.org/web/20120612233135/http://atoptics.co.uk/fz564.htm |dead-url=no }}</ref>雨滴对光的散射会使不同[[波长]]的光折射成半径不同的弧线,从而产生彩虹。 == 计算机制图 == <!-- 檔案不存在 [[File:Wine_glass_caustic_example.jpg|thumb|upright|right|典型酒杯焦散现象的照片]] ,可從英文維基百科取得 --> <!-- 檔案不存在 [[File:Computer_rendering_of_a_wine_glass_caustic.png|thumb|right|计算机渲染的酒杯焦散现象]] ,可從英文維基百科取得 --> [[计算机图形学]]中,大多数现代[[渲染]]系统都支持焦散效果,其中有些甚至还支持[[立体渲染|立体]]焦散。这是通过[[光线追踪]]光束的可能路径,并考虑折射与反射实现的;[[光子映射]]是其中一种实现方式。立体焦散也可以由[[体积路径跟踪]]实现。一些计算机图形系统采用“正向光追”技术,将光子模拟为来自光源,按照规则在环境中反弹。在有足够光子照射到表面的区域,就会形成焦散,使其比平均区域更亮。“反向光追”则是以相反方式工作,从表面开始,确定是否有通向光源的路径。<ref>{{cite book |title=GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics |date=2004 |editor-first=Randima |editor-last=Fernando |publisher=Addison-Wesley |isbn=978-0321228321 |chapter=Chapter 2. Rendering Water Caustics |first=Juan |last=Guardado |chapter-url=https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems/gpugems_ch02.html |access-date=2024-01-09 |archive-date=2019-10-30 |archive-url=https://web.archive.org/web/20191030164535/https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems/gpugems_ch02.html |dead-url=no }}</ref>[http://www.theeshadow.com/h/caustic/ 这里] {{Wayback|url=http://www.theeshadow.com/h/caustic/ |date=20230628032215 }}可见一些三维光追焦散的例子。 大多数计算机图形系统的重点在美学而非[[基于物理的渲染|物理上精确]],这在电脑游戏的实时渲染中尤为明显<ref>{{cite web |url=http://www.dualheights.se/caustics/caustics-water-texturing-using-unity3d.shtml |title=Caustics water texturing using Unity 3D |publisher=Dual Heights Software |access-date=2017-05-28 |archive-date=2023-10-13 |archive-url=https://web.archive.org/web/20231013230505/https://www.dualheights.se/caustics/caustics-water-texturing-using-unity3d.shtml |dead-url=no }}</ref>,游戏中大多使用预先算好的[[材质贴图|材质]]。 == 焦散工程 == 焦散工程描述的是解决[[计算机图形学]]中[[逆问题]]的过程。即,在给定图像的前提下,确定折射或反射光形成图像的表面。 在这问题的离散版本中,表面会被分为若干微表面,假定是光滑的,即每片微表面反射/折射的光线形成高斯焦散。这意味着,每个微表面都服从[[高斯分布]]。每块微表面的位置与方向由[[泊松分布|泊松积分]]与[[模拟退火]]相结合的方法得到。<ref>{{cite journal|author=Marios Papas|title=Goal Based Caustics|journal=Computer Graphics Forum (Proc. Eurographics)|volume=30|number=2|date=2011-04|doi=10.1111/j.1467-8659.2011.01876.x|url=https://cs.dartmouth.edu/wjarosz/publications/papas11goal.pdf|url-status=live|archiveurl=https://web.archive.org/web/20210511124545/https://cs.dartmouth.edu/wjarosz/publications/papas11goal.pdf|archivedate=2021-05-11}} (Additional resources at [https://cs.dartmouth.edu/wjarosz/publications/papas11goal.html Wojciech Jarosz's Dartmouth University site] {{Wayback|url=https://cs.dartmouth.edu/wjarosz/publications/papas11goal.html |date=20230627230308 }})</ref> 解决连续问题的方法多种多样,如利用[[运输理论]]中所谓最优运输(optimal transport)的思想<ref>{{cite book |last=Villani |first=Cedric |date=2009 |title=Optimal Transport - Old and New |publisher=Springer-Verlag Berlin Heidelberg |isbn=978-3-540-71049-3 }}</ref>寻找入射光与目标表面之间的映射。获得这种映射后,利用[[斯涅尔定律]]反复调整,从而优化表面。<ref>{{cite journal|author=Philip Ball|title=Light tamers|url=https://archive.org/details/sim_new-scientist_2013-02-02_217_2902/page/40|journal=New Scientist|volume=217|number=2902| date=2013-02 |pages=40–43|doi=10.1016/S0262-4079(13)60310-3|bibcode=2013NewSc.217...40B}}</ref><ref>{{Cite web |url=http://phys.org/news/2012-11-choreographing-algorithm-patterns-caustics-coherent.html |title=Choreographing light: New algorithm controls light patterns called 'caustics', organizes them into coherent images |access-date=2024-01-09 |archive-date=2023-07-17 |archive-url=https://web.archive.org/web/20230717144005/https://phys.org/news/2012-11-choreographing-algorithm-patterns-caustics-coherent.html |dead-url=no }}</ref> === 基于最优运输的焦散图案设计 === ==== 基本原理 ==== 控制焦散图案是相当具有挑战性的问题,因为表面的微小变化会严重影响图案质量:光线方向在与材料反射/折射时可能会受到其他光线的干扰。这将导致图案离散、不连续。为了解决这个问题,基于[[运输理论|最优运输]]的方法是现有的建议方法之一,它可以在光线穿过某种[[透明]]材料表面传播时改变光线方向,从而控制焦散图案。<ref name=":0">{{cite journal |last1=Schwartzburg |first1=Yuliy |last2=Testuz |first2=Romain |last3=Tagliasacchi |first3=Andrea |last4=Pauly |first4=Mark |title=High-contrast computational caustic design |journal=ACM Transactions on Graphics |date=2014-07-27 |volume=33 |issue=4 |pages=1–11 |doi=10.1145/2601097.2601200 |url=https://infoscience.epfl.ch/record/201509 |access-date=2024-01-09 |archive-date=2022-07-07 |archive-url=https://web.archive.org/web/20220707084622/https://infoscience.epfl.ch/record/201509 |dead-url=no }}</ref><ref>{{Cite book|title=Optimal Transport, Old and New|last=Cédric|first=Villani|publisher=Springer|year=2009|isbn=978-3-540-71050-9}}</ref>给定物体/图案的参考图像,目标是描述光线折射通过的材料表面,并汇聚到参考图像的类似图案。具体方法是重新排列/重新计算初始光强,直到得到优化问题的最小值。 ==== 设计管线 ==== 这里进考虑折射焦散,对象可按如下方式确定(不同输出的反射焦散也有类似原理): ''<u>输入:</u>'' 给定光源位置,灯光通过材料传播后获得的图案图像。 <u>''输出:''</u> 接收面(平坦的固体表面,例如:地板、墙壁等)上的焦散图形。 为实现目标图案,须将光线射向外部环境的表面加工成一定形状,以便在另一面实现所需的图案。 如上述,在输入图像的情况下,该过程将产生类似的焦散图案作为输出。原则上,有两个核心阶段,又分成两个子阶段: * [[File:CausOptim.png|thumb|381x381px|基于最优运输的焦散设计]]解最优运输问题 *# 计算目标光分布 *# 计算从初始分布到目标分布的映射 * 优化目标表面 *# 计算表面的法线表示 *# 表面细化 ==== 解最优运输问题 ==== 在透明表面发生折射的情况下,例如在清澈水面下出现的图案,可以观察到3种主要现象: * 非常亮(凝聚光强)的点(所谓[[奇点 (数学)|奇点]]) * 连接各点的曲线状对象 * 光强度较低的区域 未进行计算,我们引入以下3个量来描述图案的几何特征:点奇异性<math>\Phi_{p}</math>(度量某些高度集中的点的光强)、线奇异性<math>\Phi_{c}</math>(度量某些较亮曲线附近的光强)、[[辐照度]]<math>\Phi_{I}</math>(测量某个光照不集中区域的强度)。把它们放在一起,下面的函数就定义了目标表面上某一部分Ω的总[[辐射功率]]<math>\Phi_T</math>: :<math>\Phi_T(\Omega) = \textstyle \sum_{i=1}^{N_\delta} \Phi_{p}^i(\Omega) + \sum_{j=1}^{N_\gamma} \Phi_{c}^j(\Omega) + \Phi_I(\Omega)\displaystyle</math> 这步之后,就有了两个辐射[[通量]]测量值,分别是辐射源<math>\Phi_{S}</math>(由初始化均匀分布)与目标<math>\Phi_{T}</math>(上一步计算)。剩下要计算的是从源到目标的映射。为此要先定义几个量,首先是两个由概率取值的光强:<math>\mu_S</math>(用<math>\Phi_{S}</math>除以<math>\Phi_{S},\ \Phi_{T}</math>之间联合区域的通量)、<math>\mu_T</math>(用<math>\Phi_{T}</math>除以<math>\Phi_{S},\ \Phi_{T}</math>之间联合区域的通量)。其次,由多个点<math>s_i \in (\Phi_S \cup \Phi_T)</math>生成原网格,之后再变形。接着,在这组点<math>s_i</math>上定义power图<math>P_w</math>(一组power元<math>C_i^w</math>),由权向量<math>\omega</math>加权。最后,我们的目标是决定要移动哪些power元。考虑面上所有<math>x</math>个顶点,找到以下[[凸函数]]的最小值<math>\omega_{min}</math>,就可得到目标的匹配power图: :<math>f(\omega) = \sum_{s_i \in S} (\omega_i.\mu_S(C_i^0) - \int\limits_{C_i^{\omega}} (\|x - s_i\|^2 - \omega_i)d\mu_T(x))</math> ==== 优化目标面 ==== [[File:TarOptim.png|thumb|436x436px|计算过程]] 在解出最优运输问题后,就得到了顶点。不过,这并没有提供最终表面形状的信息。给定入射光<math>d_I</math>、出射光<math>d_O</math>及上一步所得的power图,根据[[斯涅尔定律]]可算出曲面法线: :<math>n = d_I + {\eta x \over \lVert d_I + \eta d_T \rVert} = d_I + {\eta x \over \lVert d_I + \eta {(x_R - x) \over || x_R - x ||}\rVert}</math> 其中 :<math>\eta</math>:[[折射率|折射系数]] :<math>x_R</math>:解上述最优运输问题所得目标位置 得到法线表示后,通过最小化以下复合能量函数,实现表面细化: :<math>\underset{x}{\operatorname{arg\,max}} \, \omega \, \cdot[ E_{int}, \, E_{dir},\, E_{flux}, \, E_{reg}, \, E_{bar} ]</math> 其中 :<math> E_{int} = \sum_{v \in M_T} \lVert n_o - n\rVert_2^2</math>是将最优运输所得顶点法线<math>n_o</math>与斯涅尔定律计算所得目标法线<math>n</math>对齐,所得的积分能量。 :<math>E_{dir} = \sum_{v \in M_T} \lVert x - \textbf{proj}_{(x_S, \,d_I)}(x)\rVert_2^2</math>:最优传输所得网格无法适应不连续面的尖点,这一项用于惩罚这种点,使其不会随入射光发生显著变化。 :<math> E_{flux} = \sum_{t \in M_T} \lVert \Phi_T(t) - \Phi_S(t_s)\rVert_2^2 </math>是经过网格中三角形<math>t</math>的能量通量。 :<math> E_{reg} = \lVert \textbf{L}\textbf{X}\rVert_2^2</math>是使三角形形状规则化、保持形状良好的能量。 :<math> E_{bar} = \sum_{v \in M_T} \lVert max(0, -log((1 - n_R.(x - x_R)) + d_{TH})\rVert^2</math>是屏障能量,用于确保曲面变形不会超过一定距离的阈值<math>d_{TH}</math>。 === 可变逆渲染焦散图样设计 === ==== 基本原理 ==== 逆图形学是一种观察图像数据、推断所有可能属性(如三维几何、光照、材料与运动)生成逼真图像的方法。<ref>{{Citation|last=Loper|first=Matthew M.|title=OpenDR: An Approximate Differentiable Renderer|date=2014|work=Computer Vision – ECCV 2014|pages=154–169|publisher=Springer International Publishing|isbn=978-3-319-10583-3|last2=Black|first2=Michael J.|doi=10.1007/978-3-319-10584-0_11|doi-access=free}}</ref>传统计算机图形学中,为使图像具有理想的外观和效果,要赋予图像所有相关属性/特征,这可以说是前向方法;而在焦散设计中,物体(尤其材料表面)的性质并不平凡。给定约束条件就是要获得的目标图像。因此,目标是通过观察、推断目标图像,以获得其性质。这可以视作反向方法。 下面是基本[[损失函数]],解释了如何优化参数: :<math>L(c) = \lVert f(c)-I \rVert^2</math> 其中 :<math>L(c)</math>:损失函数,渲染图像与目标的均方误差 :''c'':包含可能影响生成图像的元素 :''I'':目标图像 ==== 管线设计 ==== [[File:Cam-geo-app.png|thumb|546x546px|可变逆渲染焦散设计]] 首先,设计目标图案并计算前向传递,得到合成图样。然后与目标图案比较,得到损失。 这是让合成图案尽可能与目标图案相似。然后进行反向传播,以获得焦散制造中所需的优化属性。 ==== 生成图像的元素 ==== * 外观(Appearance,<math>A</math>):像素表面外观建模为[[MipMap]]纹理与像素亮度之积。 * 几何(Vertices,<math>V</math>):假定三维场景由三角形近似,参数为顶点<math>V</math>。 * 摄像机(Camera,<math>C</math>):焦距、视点、摄像机中心。 还可以有更多元素,如[[反照率]]、[[折射率]]之类。 ==== 一般可变框架 ==== 引入U为中间变量,表示2维投影的顶点坐标。这些属性的梯度可从链式法则推导出: : <math>\frac{\partial f}{\partial V} = \frac{\partial f}{\partial U} \times \frac{\partial U}{\partial V}</math> : <math>\frac{\partial f}{\partial V} = \frac{\partial f}{\partial A} \times \frac{\partial A}{\partial V}</math> : <math>\frac{\partial f}{\partial C} = \frac{\partial f}{\partial U} \times \frac{\partial U}{\partial C}</math> 应用[[随机梯度下降]]后,可得最优的<math>A,\ V,\ C</math>。随后,这些量将用于雕刻或铣削材料,以生成目标图案。 ==== 方法 ==== 一种常见方法是利用各种[[深度学习]]自动微分框架/库(如[[TensorFlow]]、[[PyTorch]]、[[Theano]])中执行微分运算的能力。 还有一种方法是用OpenDR<ref>{{Citation|last=Loper|first=Matthew M.|title=OpenDR: An Approximate Differentiable Renderer|date=2014|work=Computer Vision – ECCV 2014|pages=154–169|publisher=Springer International Publishing|isbn=978-3-319-10583-3|last2=Black|first2=Michael J.|doi=10.1007/978-3-319-10584-0_11|doi-access=free}}</ref>框架建立前向图形模型,并自动获取模型参数的导数,以进行优化。在获得优化属性后,就可以生成目标图像。OpenDR提供的局部优化方法可纳入概率编程框架,可以解决焦散问题。 === 制造 === [[File:Diffren.png|thumb|483x483px|设计与制造过程]] 计算设计出焦散图样后,处理过的数据将用作[[机械加工]]。 根据所需质量、制造所需工作量和可用的制造方法,可以用各种材料。 * 常见折射材料:[[亚克力]]、[[聚碳酸酯]]、[[聚乙烯]]、[[玻璃]]、[[钻石]] * 常见反射材料:[[钢]]、[[铁]]、[[铝]]、[[金]]、[[银]]、[[钛]]、[[镍]] [[File:Screenshot from 2020-01-29 13-57-56.png|thumb|Architecture|231x231px]] 焦散图样设计有很多应用,如 * 灯具 * 珠宝 * 建筑 * 装饰玻璃生产 == 另见 == * [[焦点]] * [[模糊圈]] * [[焦散 (数学)]] == 参考文献 == <references/> * {{cite book | first=Max | last=Born | author-link=Max Born |author2=Wolf, Emil |author-link2=Emil Wolf | year=1999 | title=[[Principles of Optics|Principles of Optics: Electromagnetic Theory of Propagation, Interference and Diffraction of Light]] | edition=7th | publisher=Cambridge University Press | isbn=978-0-521-64222-4 }} * {{cite book|last=Nye|first=John|author-link=John Nye (scientist) | title=''Natural Focusing and Fine Structure of Light: Caustics and Wave Dislocations''|url=https://archive.org/details/naturalfocusingf0000nyej|publisher=CRC Press|date=1999|isbn=978-0-7503-0610-2}} == 阅读更多 == * {{cite journal |first=Pietro |last=Ferraro |title=What a caustic!|journal=The Physics Teacher |volume=34 |issue=9 |pages=572–573 |year=1996 |doi=10.1119/1.2344572|bibcode = 1996PhTea..34..572F }} * {{cite journal|last1=Dachsbacher|first1=Carsten|last2=Liktor|first2=Gábor|title=Real-time volume caustics with adaptive beam tracing|journal=Symposium on Interactive 3D Graphics and Games|date=February 2011|pages=47–54|publisher=ACM}} [[Category:几何光学]]
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